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まずはじめに言っておこう。 ksg乙 如何にプレイヤースキルが問われようとも運の要素が強すぎればそれはもう艦これと一緒です。 せめてスキマ出にくいなら出にくいで もう始めっから容量[2]1個で以降出現無しとか 特定階層に出る敵を確定数出すとかもうちょっとプレイヤーの考えでなんとか出来るようにならないとね・・・。 本当に分の悪いだけの運ゲーで99Fという長丁場の中、悪いことが起こる確率が上がる一方で 常にアイテムロストのリスクと戦い続けるという意味の分からないステージ。(プレイヤーがどうしようもない場面も多々ある) 一応攻略書くけど。 基本的立ち回り 装備外しの罠を見つけたら未識別装備の識別タイム。お守りも分かる範囲で識別したい 未識別の入れるスキマは変化>換金>識別>合成>心>保存、調合の優先度で考える。要は使えるアイテム入れて後悔しないようにってこと 未識別の使うスキマは使用前にシェルターの可能性を考え名前をつけておく(シェルターのみ使用後なくなるため)また使用時は前にアイテムを置くことで吸い寄せか抜け穴の何れかか判断できる。 未識別のスペカは階段上で使う。選択スペカは越後の可能性を考え、一先ずは不要なもので。また装備が揃った状態での使用が望ましい 未識別の薬に関しても同上。腹の足しになるので敵に投げるよりかは飲んだほうが良い場合が多い 未識別の札も可能なら階段上がベストだが、敵を待つために満腹度を消耗するリスクも大きいので対抗策ができているなら2歩以上離れて使用すれば大体問題なし。基本的に不利な効果は加速と無敵程度で無敵以外なら割りとどうとでもなるため。また七曜札の可能性もあるので隣接で爆発を引くと大変危険。1枚札は流石に階段上で(親玉が危ないので) スキマに入れる優先度は大体おはぎ>札>その他。さとりがいる場合は低階層ならスペカも選択肢に入る。保存と調合を間違えて薬を混ぜないようにも注意すること。 階層別攻略 三大運ゲー要因:響子、ぬえ、子傘 三大ロスト要因:穣子、パルシィ、藍 三大かせぎ要因:諏訪子、にとり、ナズーリン 1~4F 階層x2LVくらいあるとそこそこ安定するが1~3Fは芳香がうざいのでその辺は臨機応変に。 まぁまだやり直しが効くのでこの階層での運ゲーは目を瞑る。 5,6F 穣子が出るので不要なアイテムはおはぎへ。 響子も3~6まで出るので、ギャーテーギャーテーに注意。 ていうかこいつのうざさはマジで半端ない。 10F~14F ぬえが出るのでおはぎが少し食べづらい。 10~11Fでナズーリン、11Fは子傘も同時に出るため発掘が狙える。 起動符を入手しているならここで使いたい。 発掘しきれず呪われたスコップが残ったりしたらご愁傷様 リターンを考えればその程度のリスクは目を瞑りましょう。 13F~19F 文&パルシィのロストコンボ炸裂。部屋での戦闘は避けたいっていうか、まぁそこは基本なんだけど。
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アルタイル・シリウス攻略情報 ストーリー攻略 攻略チャートカナズミジム ムロジム キンセツジム フエンジム トウカジム ヒワマキジム トクサネジム ルネジム ポケモンリーグ アルトマーレ スフィアいせき データ集 ポケモン図鑑種族値一覧 伝説のポケモン一覧 技データ アイテムデータ 教え技 分布データフィールド ダンジョン 画像保管庫
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 攻略 シナリオ シナリオ 仮想空間「シェオール」クリア後のステージ選択で、加入する仲間が変化する。米軍海兵隊基地 : ウィリー 立川米軍基地跡地 : ソロモン 悪魔達の反乱・ねじれた仮想空間は、クリアしなくても先へ進める。 茅ヶ崎・横浜は、富士演習場をクリアするまで任意に選択でき、クリアしなくても先へ進めるが、クリアすると仲間が加入する。茅ヶ崎 : ムハマド 横浜 : エスパーベビー(省略すると、冥殺界でダークベビーとして出現) 憤怒界・闇冥界・冥殺界のクリア順は、任意。 難易度「HARD」でゲームを開始した場合、屍魔空【ENDING3】クリア後、EXTRA-A~EXTRA-Eを攻略できるようになる。EXTRA-A~EXTRA-Eは、何度でも攻略可能。 ◎:強制配置、▼:ステージで加入、△:ステージで離脱、●:仲間加入済みの場合 ステージ 加入・配置転生 シナリオ REMIXSTATION あすか けいた さくらこ ジョーカー チャーリー ムハマド れいか ウィリー/ソロモン マリア かんたろう シスオペ エスパーベビー 国立博物館 ◎ ◎ ◎ ◎ 代々木公園 ◎ ◎ ◎ ◎ ▼ ネオコーストシティ ◎ ◎ ◎ ◯ ◯ 新宿 ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ▼ 仮想空間「シェオール」 ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ 米軍海兵隊基地 ┃ ◎ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◎ ┃ 立川米軍基地跡地 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◎ ◎ 仮想空間「ドゥアト」 ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ 川崎 ◎ ◎ ◎ ◯ ◯ ◎ ◯ ◎ ◎ ネットシステム社 ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◎ ◎ ▼ 総合病院 サタデーの演習《1》 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 衣川の戦い 仮想空間「カイーナ」 ◎ ◎ ◎ △ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 悪魔達の反乱 ┃ サタデーの演習《2》 ◎ ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ T大学講内 ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ティアワナコ サタデーの演習《3》 ねじれた仮想空間 ┃ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ サタデーの反乱 ◎ ◯ ◯ ◯ △ ◯ ◯ ◯ ◯ 池袋市街戦 サンデーの演習《1》 ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ 転生 シナリオ REMIX あすか けいた さくらこ ジョーカー チャーリー ムハマド れいか ウィリー/ソロモン マリア かんたろう シスオペ エスパーベビー 仮想空間「アンティノーラ」 サンデーの演習《1》 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 魔女の処刑 八王子 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 富士 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 黄泉比良坂 マンデーの演習《1》 ◎ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ 冥界「エレボス」 茅ヶ崎 ┫ ◎ ◎ ◯ ◯ ● ◯ ◎ ◯ ◯ ● 横浜 ┫ ◎ ◎ ◎ ◎ ● ● ◯ ◯ ◯ ◯ 仮想空間「エレボス」 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 富士演習場 マンデーの演習《2》 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ● 東京解放戦「多摩川河川敷」 ┃ ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ┃ 東京解放戦「吉祥寺」 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 東京解放戦「渋谷」 ┃ ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ┃ 東京解放戦「新宿」 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 東京解放戦「生贄の祭壇」 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ≫≫≫≫≫≫ENDING分岐1≪≪≪≪≪≪ | 滅亡の時【ENDING1】 ◎ ◎ ◎ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 憤怒界 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 闇冥界 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 冥殺界 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ≫≫≫≫≫≫ENDING分岐2≪≪≪≪≪≪ | 屍魔空【ENDING2】 屍魔空【ENDING3】 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ ● EXTRA-A ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● EXTRA-B ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● EXTRA-C ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● EXTRA-D ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● EXTRA-E ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 上へ
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攻略 育成法
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注意事項 フローチャート テンプレ 注意事項 攻略の増援条件の「~機撃墜」はマップ上の表示ユニット数。PUを組んでいる敵ならば両方倒さないといけない。 敵のLvについては小ネタ・パロディのゲームシステムの項目を参照のこと。 フローチャート 地上ステージ 月面ステージ 宇宙ステージ 話数 シナリオ名 第1話 ウェディングベルは戦いの鐘 第2話 異世界からの来訪者 第3話 ビルドアップ! 蘇る伝説!! 第4話 再会のコンビネーションアタック! 第5話 オーバーマンバトル 第6話 タキシードを着たボンクラ野郎 第7話 ドランクヒーロー・スウィフトガール 第8話 宿命のターミナル 第9話 エリアZiの激闘 第10話 黒き炎の将軍 第11-1話 ガイキング絶体絶命!!・前編 第11-2話 ガイキング絶体絶命!!・後編 第12-1話 蠢く翳・前編 第12-2話 蠢く翳・後編 第13話 変わり果てた地球 ルート選択 ベルリン 竜宮島 メンバー アンジェリカガンダムSEEDキングゲイナーゾイドマジンガーダンガイオー シェルディアジーグガイキングゴーダンナーガンXソードファフナー 第14A-1話,14B話 離別の光・前編 孤独~たたかい 第14A-2話,15B-1話 離別の光・後編 悲しみの飛翔・前編 第15A話,15B-2話 エンジェルダウン 悲しみの飛翔・後編 第16-1話 激闘!ダンナーベース!!・前編 第16-2話 激闘!ダンナーベース!!・後編 ルート選択 ビルドベース ダリウス界 メンバー アンジェリカガンダムSEEDマジンガージーグゴーダンナーガンXソードファフナー シェルディアキングゲイナーゾイドガイキングダンガイオー 第17A話,第17B話 奪還せよ!もう一人の鋼鉄ジーグ!! 蘇る大地魔竜 第18A話,第18B話 存在~なかま キャプテン・ガリス、衝撃の秘密 第19-1話 星の扉、運命の扉・前編 第19-2話 星の扉、運命の扉・後編 第20話 裏切りと出会いと 第21-1話 決戦の時は来たれり・前編 第21-2話 決戦の時は来たれり・後編 第22話 コンフュージョン・カーニバル 第23話 結成! ディガルド討伐軍 第24-1話 オーバーデビルクライシス・前編 第24-2話 オーバーデビルクライシス・後編 第25話 奇襲 ルート選択 アークエンジェルに同行 大空魔竜とソラシティへ メンバー ガンダムSEEDキングゲイナーファフナーマジンガージーグガンXソード バーチャロンゾイドガイキングゴーダンナーダンガイオー 第26A話,第26B話 絶望の中で掴んだ光 ジーンの野望 第27A話,第27B話 幸せへのカウントダウン 結末 第28話 リンケージ 第29話 哀しき呪縛を解け ルート選択 竜宮島 ダリウス界 ダンナーベース メンバー ガンダムSEEDファフナーダンガイオーガンXソード キングゲイナーゾイドジーグガイキング バーチャロンゴーダンナーマジンガー 第30A-1話,第30B話,第30C話 情愛~さよなら・前編 決戦!三大魔竜!! ラビッドシンドロームの恐怖 第30A-2話,第31B-1話,第31C-1話 情愛~さよなら・後編 父の心・前編 鋼の巨人達・前編 第31A話,第31B-2話,第31C-2話 蒼穹~そら 父の心・後編 鋼の巨人達・後編 第32-1話 リセットされる世界・前編 第32-2話 リセットされる世界・後編 第33-1話 妃魅禍、野望の果て・前編 第33-2話 妃魅禍、野望の果て・後編 第34話 天国の雷 第35話 Another Sphere 最終話 心からの・・・ テンプレ *第n話 『[[当該シナリオ名]]』 **勝利条件 + **敗北条件 + **ステージデータ - 初期 |BGCOLOR(#ADD8E6) 初期味方 || |BGCOLOR(#FFE4E1) 初期敵 || #br - (増援出現条件) |BGCOLOR(#ADD8E6) 味方増援 || |BGCOLOR(#FFE4E1) 敵増援 || |BGCOLOR(#F2E700) 第三軍増援 || **敵データ -初期 |~機体名|~パイロット|~LV|~HP|~最大射程(P)|~獲得資金|~基本経験値|~数|~撃破アイテム|~備考| |-----|-----|-|0|1(0)|0|0|-|-----------|----| -増援 |~機体名|~パイロット|~LV|~HP|~最大射程(P)|~獲得資金|~基本経験値|~数|~撃破アイテム|~備考| |-----|-----|-|0|1(0)|0|0|-|-----------|----| **イベント・敵撤退情報等 - **攻略アドバイス - **戦闘前会話 - 敵パイロット:味方パイロット **隣接シナリオ -第n-1話『[[前のシナリオ名]]』 -第n+1話『[[次のシナリオ名]]』 ----
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デフォルトシナリオマップ攻略 こちらではシナリオマップの攻略方法を紹介しています 公式シナリオ 攻略-はじまる観光計画 攻略-夢と希望の街 攻略-通える古都を目指して 攻略-湾奥の港町 攻略-生まれ変わる避暑地リゾート 攻略-赤字超特急 攻略-転換する都市 攻略-走れ、野球鉄道 攻略-神様のいる島 攻略-ヌッシーを探せ 攻略-蘇る鉄道
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このページでは攻略についてご紹介します。
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攻略チャート フタバタウン 主人公・ライバルの名前を決めてゲームスタート ライバルが勝手に家に入ってくる。 追っかけてライバルの家まで行く。 さらに追いかけ草むらに入る。 するとナナカマドがきてポケモンがもらえる。 そしてシンジ湖に行く。アカギがいるが、あまり意味はない。
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エドの基本的な攻略ページ。基礎データ→「エド」キャラ別コンボ、攻略→「エド詳細攻略 」動画、攻略サイト→エド動画 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術基本連係 立ち回り しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー Vトリガー Vトリガー裏回り二択 キャンセルサイコフリッカー 飛び道具への対応 EXサイコアッパーパナし サイコナックル画面位置入れ替え Vリバーサルからのコンボ 起き攻め&セットプレイ基本セットプレイ 画面端 Vトリガー裏表二択 連続技初心者向けコンボ 弱攻撃始動 しゃがみ中K始動 立ち中P始動 ジャンプ中P始動 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 Vスキル始動 立ち強K(クラカン)始動 しゃがみ強P(クラカン)始動 その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 サイコスパーク→サイコシュート(飛び道具)、サイコアッパー サイコスパーク(+中P) サイコシュート(サイコスパーク中にP) サイコアッパー(P二つ同時押し/EXは三つ同時押し) サイコスパーク(6中P)前+中Pで発動する必殺技。リーチは短いが単発飛び道具を相殺できる。範囲は狭いが発生は早い為、相殺や連続技として機能する。派生でPを押すと飛び道具のサイコシュートになる。 サイコシュート(サイコスパーク中にP)弱~強サイコスパークを直進させる。ガードさえさせれば画面端近くでガードされない限りは安全。入力の受け付け時間が若干長く、多少ディレイをかけることができる。従来の飛び道具としても機能するが、読まれるとあっさり飛ばれて手痛い仕打ちが待っているので、サイコスパークで止めたりディレイなどのフェイントを織り交ぜるようにしよう。強度差入力したボタンで弾速が変化する。弱が遅く、強が速い。 EXP同時押しでEXになり多段飛び道具になる。ガードさせて大幅有利。ヒット時に追撃可能で、サイコナックル(立ち大Pホールド)、しゃがみ強Pカウンター時の追撃に使える。 サイコアッパー( PP / PPP )共通その場から一歩踏み込んでアッパー。割り込みや対空に使えそうで無敵時間はなく、ガードされると大きな隙ができる。しゃがみ中P先端くらいの距離だと繋がらないが、空中追撃効果有りで威力も高いので主に近距離、空中に浮いた相手への追撃用に最適。 EX1~18Fに完全無敵。リバサや割り込みに使える。ただコンボ中以外での使用時は発生が若干遅めに設定されてるので、隙の少ない技に割り込んでもガードが間に合ってしまう。またガードされると非常に隙が大きく、被クラシュカウンター属性なので大ダメージが待っている。難易度は高いが、サイコライジング→EXサイコスプラッシュからの追い討ちに使える。 サイコライジング、サイコスプラッシュ サイコライジング(キック二つ同時押し)→サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP) サイコライジング( KK )3~9F弾無敵、10~13F完全無敵。EX版はないが、範囲の広さや無敵時間の関係で、対空やコンボ技として優秀。対空で使う時は、引き付けすぎると潰されてしまうので、少し早めに出すよう心がけること。発生が間に合いさえすれば対空として強い。単体威力が低い変わりに、ヒット時のみ派生でサイコスプラッシュが出せる。ガードされると非常に隙が大きく、クラカン始動のコンボが確定してしまうので注意。 サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP)サイコライジングヒット時限定の追撃技。ほぼ確定でヒットする為、とりあえず入力しておこう。P同時押しで出せるEX版はさらに追撃可能。間合いによってはサイコアッパーやVスキル、Vトリガー等で追い討ちができる。 サイコフリッカー サイコフリッカー(Pボタン連打) サイコフリッカー(Pボタン連打)Pボタン連打だが正確にはPボタン4回入力で出る。威力は並。発生が速く、密着じゃない限り反撃はない。弱中強の区別がなく、同じPボタン連打である必要もない為、暴発しやすい。 サイコナックル サイコナックル(立ち大Pホールド) サイコナックル(立ち大Pホールド)発生は遅いが、リーチは長い。通常技から派生するのでキャンセルでは出せない。技を当てたあとは裏に回る。ガードされても裏に周るがほぼ反撃はない。ヒットさせると崩れダウン。近距離使用時はダウン時の時間が延長される。ヒット時はサイコライジング→スプラッシュなどで追い討ち可能。 クリティカルアーツ サイコバラージ(+P)主にコンボで使用する。サイコフリッカー、サイコアッパーをキャンセルして当てていく。1~22Fに完全無敵がついているので、リバサで使うこともできる。 Vシステム Vスキル サイコアンカー・グランド(中P+中K) Vスキル「サイコアンカー・グランド」(中P+中K)共通そこそこリーチのある飛び道具。弾を相殺できる。飛ばれると大きな隙が出来るので、使いどころは考えよう。飛び道具なので弾抜け、吸収持ちに使用する時は注意。 通常相手に当たると追撃してダウンさせる。ガードされても反撃はないが密着状態になり不利。 ホールド引き寄せバージョンになる。ヒット時は追撃可能。引き寄せは出が遅くなるがガードされてもこちらが有利。その場から投げが届く。弾を相殺しても攻撃判定が残るようになるので、相手の弾を貫通して捕まえることができる。 Vスキル「サイコアンカー・エア」(下中P+中K)対空バージョン。空中コンボの追撃や、早めに出して対空に使う。ホールド版は地上版と同じく追撃が可能。 Vトリガー サイコキャノン(強P+強K) VトリガーⅠ「サイコキャノン」(強P+強K)必要Vゲージ2。多段飛び道具を出す。射程の制限はなく、画面端から端まで届く。通常技先端からは連続ヒットさせにくい。出すときに前後入力すると弾の速度を変えることができる。後だと遅く前だと速い。立ち中Kなら繋がりやすい?見てから一部のCAが確定してしまうので、無闇に使うのはNG。 VトリガーⅡ「アンカーブースト」(強P+強K)必要Vゲージ3。トリガー中にVスキルを強化したような技を使えることができる。どちらの技も使うたびにトリガーゲージが消費される。最大3回まで使用可能。 ガイストアンカー・グランド(強P+強K)地上にいる相手に向けて放つ飛び道具。ヒットするとしゃがみ中パンチからコンボにいける。ガードされても2F有利なので、小技と投げの2択を仕掛けることができる。Vスキルよりも射程が長く、弾を1つ相殺してそのまま攻撃することもできる。多段ヒットする弾には無力。飛び道具判定なので、弾抜け持ちに注意。一部の必殺技からキャンセルして出すことができるが、ガードされていると割り込まれる。ただし、サイコナックル、EXサイコシュートからは割り込まれることはない。 ガイストアンカー・エア(2強P+強K)空中に向けてアンカーを放つ。地上の相手にはヒットしない。サイコアッパー、EXサイコスプラッシュ後などの、主にコンボの追撃に使用する。対空としては発生が遅すぎるため使えない。素直に他の技を使った方がいい。ダメージ、スタン値がVスキルと変わらないので、Vスキルで追撃出来る場面では使わないほうがいいかもしれない。地上版と違い、こちらはCAでキャンセルできる。EXサイコアッパーをガードされた時、この技をキャンセルして出すことによって、8Fまでの技ならカウンターヒットを免れることができる。クラッシュカウンターを貰いにくくなるので、頭に入れておいて損はない。 トリガー選択トリガーⅠ巨大な飛び道具を一度だけ出す。弾速の遅さからコンボ、強力な連係に使える。必要Vゲージが少なく、早い段階から使用できるほかうまく立ち回れば1ラウンドで2回使うこともできる。 トリガーⅡコンボ、連係、立ち回りを強化できる。EXゲージを使わずにコンボダメージを伸ばせる。トリガーⅠと違い、いつ発動してもそれなりの恩恵を得られるので発動タイミングをあまり選ばない。 Vリバーサル Vリバーサル「キルステップ」(ガード中に前KKK)移動技。前に移動し、相手の背後に回る。画面端からの脱出に一役買う。1~25Fに打撃無敵があり、終わり際に打撃を重ねられても余裕でガードが間に合う。投げには弱いが、移動中は投げられにくい。 通常技 特殊技 クラッシュカウンター技 立ち大K 立ち大P しゃがみ大P 立ち大K(クラッシュカウンター)リーチの長いソバット 下段に強い クラカン→前ダッシュからコンボにいける 立ち大P(吹き飛びクラッシュカウンター)置きけん制 押しっぱなしでサイコナックルに移行 しゃがみ大P(浮かせクラッシュカウンター)対空 立ち中から繋がる キャンセル可能 持続当てだとクラカンにならない 中攻撃 しゃがみ中P 立ち中P しゃがみ中K 立ち中K 立ち中P ガードさせて有利、コンボ始動技 しゃがみ中Kキャンセル可能 キャンセルサイコフリッカーがかなり強い 立ち中K 対空必殺技が届かない距離での対空になる しゃがみ中PVリバがガードできる?距離が離れづらい。 ジャンプ中Kめくり技 基本戦術 基本連係 立ち中P→しゃがみ大P(ヒット確認)→サイコアッパー 立ち中P→しゃがみ中K(ヒット確認)→サイコアッパー 両方ともしゃがみ中Kが小技に割り込まれる。 しゃがみ大P→サイコスパーク(前中P) 起き攻めでも使用する。 ガードされても安全で、しゃがみ大Pがクラッシュカウンターになってもサイコスパークのあとにサイコライジングが間に合って拾える。 立ち回り 立ち大K(ソバット)がリーチがあり下段に強い。 この技を先端で当てていく。 4Fの不利フレームがあるのでガードされると小技で反撃をくう。 引き寄せVスキル 中P+中K押しっぱなしで出せる引き寄せVスキルはガードされてもこちらが+2F有利。 相手がジャンプを控える展開になったら狙っていこう。 その場から投げが届く。 しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー しゃがみ中K単発でヒット確認してサイコアッパーを出す。 距離が遠いとスカるので注意。 難しいテクニックだができれば強力。 スタンゲージを見ながらヒット確認すると、ヒットストップ中の画面ぶれで見えにくくなりづらい分、確認がしやすい。 キャラ本体を見るやり方だと画面ぶれで見えにくくなるので難しい。 体力ゲージを見るやり方もあるが白ゲージと勘違いするのでスタンゲージがいい。 Vトリガー いろんな使い方ができる。 遠距離でVトリガー(遅い/後入力しながら大P+大K)を出し、ダッシュで弾のぎりぎり前に出て後ろの弾を保険にして前投げをすると再び同じ状況で投げを仕掛けられる。 Vトリガー裏回り二択 コンボでVトリガーに繋げ、Vトリガーをわざと残して起き攻めに使い、裏表の二択を仕掛ける。 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパーなど キャンセルサイコフリッカー リーチの長いしゃがみ中Kから出すと強い。相手の後ろ下がりをとがめることができる。 しゃがみ中K→サイコフリッカー 出し方のコツは しゃがみ中K(+しゃがみ小Pとの同時押しで出す)→中Pと小P交互連打 という出し方が出しやすい。 しゃがみしゃがみ小K→しゃがみ小P→サイコフリッカー しゃがみ小K→しゃがみ小Pからコンボで出すときは しゃがみ小K→(大中小P順押し/同時押しにならないように気をつける)→しゃがみ小P→(小P連打、もしくは中P小P交互連打) または しゃがみ小K→(中P→小P→中P)→しゃがみ小P→(小P連打) が出しやすい。 飛び道具への対応 サイコシュート(前中P→P)の飛び道具で相殺 EXサイコアッパーで抜ける(近距離) 先読みでVスキルを出す Vトリガーで消す EXサイコアッパーパナし EXサイコアッパーをぶっぱなす。 あまりいい戦術ではないがEXサイコアッパーは発生が16Fと遅く、その間ずっと無敵が続き、この遅さが逆に強みとなる。 起き攻めで仕掛けてくる遅らせ投げもその遅さと無敵で問答無用で狩る。 サイコナックル画面位置入れ替え サイコナックルに確定反撃がないので(ザンギのCA以外)画面位置の入れ替えを狙って出す。 Vリバーサルからのコンボ 多段技や技動作時間の長い必殺技などはVリバーサルの裏周りからコンボを狙える。 通常技→飛び道具など必殺技を入れ込んでいる連係に対しても有効。 起き攻め&セットプレイ (※通常技→必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本セットプレイ 前投げ→前ダッシュ→(その場受身)→+2F状況画面端ならそのまま投げがぴったり重なる。中央だと距離が離れるので無理。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→しゃがみ大Pしゃがみ大Pがその場受身に持続重ねになる。距離が近ければその後に立ち中Pなどが繋がる。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→サイコスパーク(前中P)→サイコシュート(派生P)両受身対応?ゲージがあれば確認からCA。 画面端 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P受身両対応 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P→(遅めキャンセル)サイコスパーク(その場受身→しゃがみ大Pクラカン)サイコスパークで止めてサイコライジングで拾う (後ろ受身→しゃがみ大P通常ヒット)サイコスパークが出ないので、その後P連打でしゃがみ大Pキャンセルフリッカーにする 前投げ→前ダッシュ→前投げ相手のその場受身にちょうど重なる。投げループが狙える。 前投げ→(少し遅らせて)サイコスパークガードで有利が取れる。カウンターヒットでしゃがみ大Pが繋がる。 後ろ投げ→微歩き→投げ微歩きが非常に難しい。 Vトリガー裏表二択 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパー 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 初心者向けコンボ 立ち中P→しゃがみ中P→サイコアッパー(PP)まずはこれを練習。どの距離でも安定して繋がるので、迷ったらこのコンボを入れるようにしよう。 立ち中P→しゃがみ大P→サイコアッパー密着を作れた際に入れたいコンボ。 サイコナックル(大Pタメ)→サイコライジング(KK)→サイコスプラッシュ(派生P) 弱攻撃始動 ノーゲージ しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>サイコフリッカー(P連打) 111/253 立ち弱K>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 146/283 1ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー 169/293 トリガーⅡ発動中 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー>対空トリガー 239/398 3ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>サイコフリッカー>CA 389/253 しゃがみ中K始動 しゃがみ中Kに仕込んでおき、相手の前ダッシュや歩きに差していく。差し返しでしゃがみ中Kがヒットした場合、その後がスカる場合が多い。上にいくほどローリスク、下にいくほどハイリターン。 ~>サイコフリッカー 122/235少し仕込み入力が難しい。 ~>サイコアッパー 140/235 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 151/270先端ヒットするとスカることが多い。スカした場合手痛い反撃を貰うのであまりお勧めしない。 立ち中P始動 中央 ノーゲージ 立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 194/310 遠目にヒットしても比較的安定して繋がる。ダメージは控えめなので、密着なら後述のコンボを選択した方がいい。 立ち中P>しゃがみ強P~ 密着を作れた場合はしゃがみ強Pを入れたほうがダメージが伸びる。 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 221/385基本コンボ。 ~>サイコフリッカー 196/355ダウンも取れず、ダメージも低いのでやる価値は少ない。 ~>サイコアッパー 212/355十分ダメージを取れるが、ノーゲージならライジングの方がいいかもしれない。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 276/448前ダッシュの後に少し前歩きを挟むと、ダメージは下がるが起き攻めに移行できる。 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 290/454ダメージを取る場合はこちら。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 258/430 VトリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 355/563 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 288/475 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>サイコナックル>対空トリガー 300/479 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>EXサイコアッパー>対空トリガー 399/638 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>EXサイコアッパー 324/525 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー>CA 476/465 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー>CA 467/474 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー>CA 517/583 画面端 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー 287/483画面端の高火力コンボ。基本コンボでも構わないが、余裕があれば是非入れたい。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅠ>微後ろ歩き>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 311/488後ろ歩きを入れないと画面端から出してしまうので注意。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 297/483 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>EXサイコアッパー 307/508 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXシュート>EXサイコアッパー 338/544 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー>CA 464/503 ジャンプ中P始動 ジャンプ中P>対空Vスキル 160/235 ジャンプ中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 222/310 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 201/320安定。咄嗟でも入るので慣れるまではこれでいい。 ~>立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー 288/465立ち中Pは最速で入れる。 トリガーⅡ ~>トリガーⅡ>微前歩き>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 291/453前歩きは見えないくらいほんの僅かにする。歩かないとサイコスパークが当たらない。 1ゲージ ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 295/447 トリガーⅡ発動中 ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル>対空Vスキル 295/447 Vスキル始動 Vスキルホールド>対空Vスキル 210/135若干ディレイをかけると安定する。 対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 210/135 1ゲージ Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 315/297 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 275/397 2ゲージ トリガーⅡ 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>対空Vスキルホールド>EXサイコナックル>対空トリガー 335/437 立ち強K(クラカン)始動 ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 197/366 ~>前歩き>しゃがみ強P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/430近くでクラカンした場合のコンボ。 1ゲージ ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 253/441 しゃがみ強P(クラカン)始動 中央 ~>ジャンプ中P>対空Vスキル 222/365 ~>サイコナックル>サイコフリッカー 232/405中央限定。無敵昇竜をガードした時などに。 トリガーⅡ ~>サイコナックル>トリガーⅡ>サイコアッパー>対空トリガー 266/435 壁端 ~>対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/390ド密着でないと入らない。 その他 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE エド 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ED BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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基本攻略 基本的にどうやって攻略したのかを雑にまとめます。 超個人的な意見です。 文字多し。読みたくない方は飛ばしておkです。 周回 基本的にこのゲームは周回必須です。 Rボタン押しっぱなしでスキップ出来るので、どんどんスキップしましょう。 1周目は、どうやってもどんなスキルとっても無理!と思ったらテキトーに キジマに会うなり詰んでるボスなりに倒してもらい、最終マップや最終選択肢での 復帰選択に[いいえ]を選んで2周目に入りましょう。 基本ステータスが上がるパッシブスキルを所持していたり、レートが上がっていると 最初の頃の戦闘が格段に楽になっています。 前に倒せなかったものを倒してスキル回収しながら進みましょう。 戦闘 このゲームでよく言われるのが、「戦闘が難しい」です。 人を選ぶかもしれないレベルの戦闘ですが、何回かやってると慣れます。 基本的にはボタンをカチカチして通常攻撃。 真っ先に防御アップや相手の攻撃ダウンをそろえてスキルを出します。 体力があぶないなーって思ったら回復を何回もしたりして、 隙があったら攻撃スキルを叩き込む。 これで勝てます。 限られた時間の中で、攻撃スキルを積むのが難しい場合は、 時間が流れている間は回復に徹してもいいと思います。 相手が攻撃してきている間に、まずは防御ダウンや攻撃ダウンのデバフ系を相手にかけるか、 防御アップのバフを自分にかけてください。 あとは、時間が流れているあいだは回復。相手の攻撃ターンに、バフ・デバフが切れていなければ 攻撃スキル。 これで大体は倒せるかと。(多分) 大事なのは、自分の体力をいかに減らされないか、です。 戦闘結果Sは、その後狙いましょう。どうせストーリーはスキップ出来ますし。そんな長くないですし。 スキル スキル選びについて少しだけ。 個人的に、羽赫のスキルはよく使いました。 羽赫ピースのみを揃えれば、あと防御に徹するだけで出血で相手が勝手に死にます。 個人的にはお勧めです。 慣れてくると、ムカデカネキを倒せるようになると思います。 ムカデカネキから入手できるスキルは、かなり強力です。 また、有馬から入手できるスキルは最強の技なので、余裕がある人はとってみるのも良いと思います。 赫子 死ぬほど個人的な意見ですが、羽赫が一番やりやすかったです。 ただし、たまに鱗赫不足で死にかけますので、1周目から3周目くらいまでは鱗赫がいいかと。 羽赫特有の攻撃スキル[赤の翼振]系が出血があるので、使えます。 出血させつつ、自分は防御系スキルや相手の攻撃ダウン系を使用し、とにかく生き延びる。 暇があれば攻撃スキルを叩き込んだりする。 これだけで勝てます。 自分を羽赫にしておくと、羽赫ピースが出やすくなりますので、このスキルを多用する場合は必然的に 羽赫一択になりました。 最終的に羽赫ピースを使用したバフ・デバフスキルや、攻撃スキルがやや増えますので、 最初は鱗赫、最終的に羽赫で行くとやりやすいかもしれません。